標題: Re: [討論]創意至上!聽你在鬼扯!
時間: Sun Jun 3 14:59:46 2007
有一個想法可以解釋為什麼台灣創意人才難找
大家會說 美術 程式 是可以進來以後訓練的
創意好像是以生俱來的,所以找人都要找有創意的
其實創意也是可以訓練的,創意也是有方法的
只不過創意的成果很難俱象化,不像一張圖,一個程式,是可以呈現的
所以創意感覺是很抽象的
這時候大家想一想 為什麼你要來當企畫
除了有很多想法以外,我看到最多的是
我不會畫圖,我不會寫程式,我只會想,所以來當企畫
的確企畫入門最低,但是卻是最重要
結果是這些什麼都不會的人來做,你覺得這樣做出來的東西會好嗎
我同學很多都是這樣,因為什麼都不會
老師在課堂一直放一些案例影片,上3d動畫就放太空戰士
上網頁就放一些很有設計的網站
看到最後,大家批評都是頭頭是道
但是不要說創新,連抄都抄不起來
大家一直說韓國無恥,那台灣呢...
所以我的同學一個個都變成企劃,出國讀行銷,mba
回國以後進入廣告業,就變成創意人員了
這樣的情形下,你當然會說好創意難找
誰說會畫圖,會寫程式,就沒有創意
你看看那些矽谷創業的人,從比爾蓋茲,雅虎,google,youtube
她們的創辦人哪一個不是技術出身,可是你說她們沒創意嗎
那些當導演的人,哪一個不是從助理開始,看燈光,看走位,慢慢練起來
台灣的情況真的很怪,因為什麼都不會,所以走創意走企劃
這樣做出來的會好才怪
一個人一出生一定什麼都不會,所以要學習,美感跟邏輯也是
創意也是,因為大家都說創意最難,那按照這個理論
你連美感跟邏輯都學不起來,會有創意嗎
> 劇本的這個比喻真的很不錯~
>
> 大家都知道當有一流著劇本配上一流的演員跟一流的劇組就能比較容易拍出大賣
> 的影片~
>
> 但是空有一流演員一流據組卻沒有劇本或是三流劇本甚至是根本拍不出來的劇本
> 又能拍出什麼片子?
>
> 會有創意比較重要的原因也就是在這裡~
>
> 一流的劇本配上二流的美工跟三流的程式還是能夠做出幾十萬銷售量的遊戲~
> 一流的創意配上二流的程式跟三流的美工也都能夠做出一整個大賣的遊戲系列~
這個應該反過來吧
一個人醜蟲多有創意的遊戲應該沒人買吧
像我最近在玩藍龍,老實說我不覺得它系統故事有多創意
可是是我這幾年玩最久的rpg了
上一個是超任的超時空之鑰了
>
> 毫無創意的企劃案跟不入流的劇本就算找暴風雪的製作小組也不可能起死回生~
那魔獸的創意在哪,即時戰略不就是這樣
可是要把他種族的平衡度做好,對戰戰況緊湊
這已經超出創意的範圍了
>
>
>
> 創意跟執行力之間的差異就在這裡~
>
> 雖然創意跟執行力都是成功的必要條件~
> 但是在執行力都達到了在底線以上的程度以後~
> 勝負的決定點就在於一個項無法有效鍛鍊的[創意]上~
>
>
> 一個程式功力不足的程式可以由基礎再訓練起來~
> 一個美術畫工不行的美術可以由基礎再訓練起來~
> 一個執行能力不夠的企劃可以由基礎再訓練起來~
>
> 但是一個創意不夠的企劃~ 在遊戲業界中訓練個十年還是拿不出創意~
>
為什麼創意不可以由基礎學起呢
其實不管美術程式或是創意
都是看天份,你學得通就學得通
一個沒天份的人,她畫十年還是跟小朋友一樣(...在說我...Orz)
其他當然也一樣
而這些大部分都是要經過實做之後才可以慢慢分出 誰行誰不行
好創意真的不簡單 一個好程式也真的不簡單 其實都是一樣難
> 當你看到有的企劃在遊戲業界內混了十年還是只能做執行面的工作的時候~
> 你就會知道創意跟執行力決定性的差異到底在哪裡了~
>
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>
> 當你在面試希望進入遊戲業界當企劃的人的時候~
> 如果在熱忱以及意志的堅定程度跟身體的健康狀況都沒問題的時候~
>
> 一個毫無創意但是擁有豐富執行經驗的人~
> 一個毫無執行經驗但是擁有豐富創意的人~
>
> 你會選擇哪個加入團隊?
>
>
> 我會選擁有豐富創意的人去鍛鍊他的執行力~
>
> 因為我知道執行經驗是可以經過實戰訓練出來~
> 以及在每次新的遊戲企劃專案內舊有的執行經驗通常都未必適用~
> 而且熟知能否拿得出創意這件事情是鍛鍊不出來的~
其實還是一樣,你怎麼知道他的執行力可以鍛鍊,創意就不能鍛鍊
所以如果遇到這樣的人,為了你好,當然是寧缺勿濫,不然就丟銅板吧
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※ Origin: 巴哈姆特
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