2010年8月29日 星期日

線上遊戲-恐怖的1:2500萬2

作者: IBanay (小仙) 看板: WOW
標題: Re: [轉錄]線上遊戲-恐怖的1:2500萬!
時間: Sun Jun 17 03:24:39 2007

金錢生產量,遠大於系統回收量
物資產出巨增,系統卻未能立即反應削價
就會通貨膨脹幣值慘跌
經濟一旦崩壞,遊戲的生命也會步入盡頭

其他的遊戲幾乎沒考慮這點,當玩家變多,日夜農錢
越高等越會賺,造成錢淹腳目
大家都有錢哪裡不好?說給你聽...

手頭充裕,便不那樣會計較原先物品的物價,因此可能以較高的價格買進
以此類推,越高等的物品,偏離原先物價的程度可能高上好幾倍
也許你會認為,這ok阿,市場機制嘛..到時太高價大家也沒錢買,自然會降
但你忽略了一個觀察面,那就是新手
即使同樣的農錢速度,但因怪物掉落的金幣數量不同,差距會成極限擴大
因此會形成斷層,到最後新手絕跡,不只如此,因差距成極限擴大
使得中手也跟不上來...最後人越來越少

魔獸在金幣累積這一點,有很大的苦心.有修裝,技能學費,洗天賦費..等等
主要是抑制你累積的速度,講白話是處處跟你要錢,而且越高等收越多

再來就是原物料(包含裝備)的充斥如何處理?

一般遊戲的失敗之處,在於物品不斷的生產,卻又無回收的機制
這時你一定又會認為,就市場機制嘛,東西多就會便宜阿
可惜愚蠢的遊戲商店,他才不管你豐收還旱季,照單全收,價格不變
如此一來市場機制失靈,熱錢大舉湧入,落入上段所提的敗像

同樣,魔獸在這一點也有因應之道,如拾榜,裝榜,資源點重生限制..等等
或者是假借物資蒐集換徽章,給你個濫裝行回收物資之實
尤其是拾綁裝榜,使得物資流通受到緊縮,使物資能快速縮短系統吞收的時間

只可惜,魔獸還不能做到絕,讓系統能夠判斷各物資的行情而自行改變回收價
雖然這樣可說是與玩家爭利不為過,但均輸平準能有效控制日漸擴大的經濟體系

好的經濟控制手段,能使玩家農錢農的有價值,當你必需花1000g標一組輕皮時
再好的平衡度,再好的聲光效果,都失去了意義..

有人問:那100g增加新單位為1NT呢?



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◆ From: 123.193.186.209
推 psilons:那只是把這個循環再多轉個一圈罷了 :)                     06/17 03:27
推 psilons:其他的遊戲設計者很可能也知道通膨的問題,和解決的辦法    06/17 03:29
→ psilons:但是畢竟商業行為,這個產品可以買幾年,達到目標即可      06/17 03:30
→ psilons:還是說B社真有心 XD                                      06/17 03:31
推 forcid:這篇文章寫的很好 推!                                     06/17 03:51
推 sofaly:GOOD                                                     06/17 07:25
推 macheal:新手真的有差...試想以前秘銀一組多少 現在一組多少? orz   06/17 08:22
→ macheal:最近要衝鍛造就被秘銀嚇到了 以前2-3g 現在要10g (死)      06/17 08:23

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