2011年5月10日 星期二

寫UI到底難在哪裡 3

作者: gpmm (銀色) 看板: Soft_Job
標題: Re: [請益] 寫UI到底難在哪裡
時間: Fri May  6 01:51:37 2011

※ 引述《vgod (single)》之銘言:
: 如果仔細觀察, 就會發現這種軟體絕對不是只用了一些標準元件就交差,
: 而是精心設計了特殊的呈現方式或是workflow來滿足user的需求
: 一個好的UI是不會被現成的toolkit和元件限制住的, 而為了實現好的設計,
: 背後就需要有堅強技術背景的工程師去實現它


    小弟也來獻醜淺聊一下關於 UI 這件事,
    其實我很能理解,為什麼 UI 是既簡單又困難的。

    讓我們以先把 UI 的定義給狹義化,將顯而易見的專業部份移除,
    也就是不管設計,不談程式技術,只聚焦在純粹的 user interface 上,

    那麼 UI 的輪廓大致上還有以下三個區塊:

    .元件排版(layout)
    .互動反饋
    .行為流程

    這三個部份都有一個共同的特性,就是沒有可供辨識的專業度,
    舉個很常見的例子,在網頁專案上,一個「上一頁」的按鈕要放哪裡,由誰決定?

    ※ 最一開始企劃提案的時候,放在畫面左上角 - 企劃決定,

    ※ 到了設計師那裡,設計師的 sense 告訴自己,要放在左下角才對 - 設計決定,

    ※ 到工程那裡套 code 的時候,老闆正好從後面經過,
       看到畫面覺得很怪,於是告訴工程師把按鈕挪到右下角 - 老闆決定

    ※ 專案交件了,送客戶端做測試,
       兩天後客戶告訴業務,按鈕在那很礙眼,放到右上角吧 - 客戶決定


    最後整個專案完成上線,結果成效非常  ◢▆▅▄▃ 崩╰(T皿T)╯潰 ▃▄▅▇◣
    只因為很多使用者搞不清楚如何回到上一頁


    這個例子的重點是,一個按鈕要放哪,其實誰都可以決定,
    因為「要擺哪裡」這個動做完全不須要門檻,有門檻的是:「為什麼要擺那裡」

    但是這個「為什麼」的門檻實在太過隱晦,
    因為大家背後都有一個強大的夥伴足以協助無視這個門檻 - 使用習慣,

    今天一個高 sense 的設計師,可能不需要有太多的 UI 背景,
    就可以拉出一個不算太差的使用介面來,

    就像一個吸收力強的企劃,也不需要有太多的 UI 專業,
    就能畫出一套不會相差太多的行為流程,

    UI 實際上的門檻在大家已經習慣的行為模式底下根本就被無視,
    尤其是有太多太多中小企業都是這樣,

    老闆(一邊盯著女秘書的屁股)說:

    「這東西放這,那個流程那樣,這些互動要左左右右,誰都會呀!
      拜託一下,這有什麼難嗎?你照著做就對了啦!」



    所以說起來,我覺得 UI 真正的困難和深度,
    要在面對全新未知的環境下(或著破壞式創新)才能顯露,

    一旦某個使用環境逐漸成熟且被大眾所接受後,
    它背後蘊含的 UI 設計深度就會不斷在大眾的習慣中流失掉,變得理所當然,

    就像觸控式手機介面一樣。


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唔,標題似乎是「寫 UI」,所以我完全回錯方向了嗎  ( ̄□ ̄|||)

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◆ From: 1.161.199.131
推 Ting1024:又是一篇該m的好文 :D                                   05/06 02:03
→ TonyQ:你好久沒探頭出來寫文章了,沒想到被UI串釣出來。XD          05/06 02:54
→ gpmm:因為小弟敲文章太慢…常常想要回文,結果打 20 行就放棄了 XD  05/06 03:21
推 vgod:其實程式設計有類似的問題 進入門檻低容易讓人誤以為沒有專業  05/06 04:14
→ vgod:但其實每件事情深入研究後都是很難的                         05/06 04:16

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