作者: VVll (信) 看板: GameDesign
標題: [程式] 分享 "技術" 的三大迷思!
時間: Mon Aug 6 02:33:11 2012
轉載自 UnityIN
http://www.unityin.com/2012/08/blog-post.html?spref=fb
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關於作者
UnityIN 總編輯:Bric Lin,
Email: ericlin09@gmail.com
曾任職台灣某遊戲公司研發Game Engine,為書籍“OGRE入門指南”譯者,專攻Rendering
技術與遊戲開發,目前為獨立團隊CocosPlay主程式
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技術分享三大迷思:
1.最高機密,怎能輕易分享
2,一點點心得,何足掛齒
3.寫了沒人看,白搭!
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分享 "技術" 的三大迷思:
最高機密,怎能輕易分享
這大概是一些公司老闆的通病,但老實說這問題真的存在嗎?想太多才是真的。如果公布
一項技術就讓對手超越你,那只表示你隨時都能被超越。看看每年在美國舊金山舉行的
GDC (Game Developer Conference) ,每家廠商無不貢獻當年自家產品所運用到最先進
的技術,但有哪家公司因此被抄襲而倒閉?沒有~
UNITY 4.0 的最新功能,將 Normal map 效果 Back 進 Lightmap 裡,很屌對吧!但你知
道這技術早在 2004 的 Half-Life 2 裡被採用,且 Valve 很開放的將技術公開嗎?
所以 "擔心" 是多餘的。你所分享的技術,會因讀者自身水平而有著不同程度的理解。再
者每間公司、每個案子在製程上都有先天上的差異,從 "程式架構" 到 "美術流程" 有所
不同,會因為你一篇文章就要改掉一堆東西?那這些主程、主美可能你還沒離職,他們先
被老闆 FIRE 了。
一點點心得,何足掛齒
這是台灣教育的問題,老實說!就四個字 "沒有自信"。跟老師問問題時,我們總是羞於
舉手發表意見一樣,可是看到搶著講的同學,是不是又覺得 "臭屁" ?
其實只要換個想法就行了。當你在閱讀這篇文章時,我們都清楚,此時此刻在世界的某處
一定有某人才剛下載完UNITY,準備第一步的學習。所以,雖然永遠都有比自己強的高手
,但隨時也都有比自己 "菜" 的新兵,這世界很公平。
只要肯分享,永遠不怕沒有受惠者,不是嗎?
寫了沒人看,白搭!
這也是台灣讀者的通病。我從許多同事間觀察發現,台灣工程師在研發時所遇到的問題,
一定很懂得上網找資料解決問題。但解決後的第一件事情是...
"關機、下班"。
發現哪裡不對了嗎?兩字 "回饋"。我們疏於給予我們解答的人 "感謝" 與 "回饋"。所以
我們會發現,當洋洋灑灑寫了篇技術文章後,好像沒有多少人會在下面的留言版跟你說 "
好",或者 "謝謝大大"。這對長期寫作的人來說,就像演獨腳戲般,當戲院空空蕩蕩久了
,自然而然也就收起行囊、走人。
如果你跟我一樣,早期有 Follow 幾位目前還在的知名遊戲部落客,應該會有更深刻的感
受。其中不乏早期以分享技術起家,後來轉向寫些比較容易討論的 "業界動態" 或者 "時
事新聞" 等等。
正因如此,我們才更需要集結大家的力量,將 "技術" 分享這塊在台灣能持續下去,不是
嗎?所以,能給的 "讚" 千萬別吝嗇,一個 "贊" 可以撐起一位願意分享技術創作的人,
很多個 "贊" 也許能讓台灣遊戲業在技術分享的世界舞台上,登上另一個高峰。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 123.240.195.178
推 damody:推 如果我有寫同人遊戲 一定要 GPL 開源 08/06 07:00
推 k387259:推~~要回饋阿~~ 08/06 07:53
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