作者: AmosYang (Zzz...) 看板: GameDesign
標題: Re: [心得] 遊戲軟體管理經驗談(0)-大綱與前言
時間: Thu Oct 13 13:38:18 2011
※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言:
: 遊戲軟體管理經驗談
: -軟體管理可以使用的工具
亂入一下 :D
以前在版上有提過 ALM 這個詞
http://en.wikipedia.org/wiki/Application_lifecycle_management
可以直譯為“應用程式生命週期管理”
所謂“生命週期”就是指 草案、計畫、開發、測試、釋出、維護
這些每個應用程式都會經過的階段
一般來說一個完善的 ALM 系統會包含
* version-control 版本控制 (或著叫 revision-control)
* work-item tracking 作業事項紀錄 (從 user story 到 bug 都可以算在 "作業事項")
* integrated build system 整合編譯系統 (定期照著事先預定好的流程
自動對程式碼作編譯+執行單元測試並上傳測試結束)
* 其他有的沒的
這裡為 Microsoft 的 Team Foundation Server 這個 ALM 方案打個廣告 :D
http://en.wikipedia.org/wiki/Team_Foundation_Server
當然,網路上有許多其他的 ALM 方案選擇
版本控制有 git, subversion ;bug tracking 有 bugzilla;build system 有 ant
只要有時間,這些系統都可以整合起來,提供完整的 ALM 方案
TFS 的強項在於它的 out-of-box 整合:
* 無腦安裝: TFS 2010 的安裝就是下一步、下一步、下一步…
* 裝好馬上可以提供 ALM 服務,例如這個 scenario
1. dev 收到 email 得知有一個 bug 被指派給他
2. dev 點開 email 裡的 web link, 從 web 介面打開該 bug report
3. dev 修正 bug
4. dev check-in bug fix (但 TFS 不會馬上 commit 這個 check-in)
此時 TFS 會自動執行以下動作
5. 從 TFS 的版本控制系統裡取最新的程式碼出來
6. 加入 dev 在上述第四步所作的 bug fix
7. build 以確認該 bug fix 不會造成 build break
8. commit bug fix
9. resolve 在上述第一步 dev 所收到的 bug
如果沒有在超過 30 人以上的 dev team , 且單次 clean build 就要 30 分鐘以上
的環境工作過的話, 一般人很難想像上述這樣一個簡單的動作 (gated check-in)
可以省下多少時間與精神
TFS 同時還提供了對“草案、企畫、時程安排”這些階段的支援
這些功能通通可以在網路上找到獨立(各自為政、未整合的)的免費替代品
但 TFS 的賣點就是一裝好就馬上可以使用的整合好的 ALM solution
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TFS 有一個很大的缺點: 要錢 XD
這年頭對小型團隊(五人左右)來說只有吃飽撐著才在家搞 home-brew ALM 方案
github 這些 web-based ALM solution 這麼好用, 小型團隊誰去用 TFS?
Microsoft 為了進一步推廣 TFS, 在上個月的 Windows 8 BUILD conference 裡
公開了
http://tfspreview.com
簡單的說,這就是 "TFS in the cloud" -- 網頁版的 TFS
與 Windows 8 和 Visual Studio 11 一樣,這只是 CTP 等級的東西,連 beta 都還不到
CTP: community technical preview
TfsPreview.com 目前開放給手上有邀請碼的人申請免費試用帳號
對 TFS 這類 ALM 方案有興趣的人,可以推文找我要邀請碼 :)
只剩三組
又,每個新帳號會再生五個邀請碼,跟當初 gmail 的 viral 行銷手法類似 :D
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※ 發信站 :批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 24.40.140.18
從剛才到現在 PTT 一直很頓…回頭一看,這篇文章寫得斷斷續續的
段落之間連接的不好,沒有把 “3人團隊” 與 “150人團隊”之間
對 ALM solution 需求的相異之處解釋得的很清楚
如果這篇文章讀起來霧沙沙,很抱歉 :)
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (10/13 13:45)
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