2012年2月5日 星期日

桌遊的利潤很高 3

作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: BoardGame
標題: Re: [閒聊] 桌遊的利潤很高
時間: Sun Feb  5 13:01:14 2012

※ 引述《joejoejoejoe (台灣正宗外匯投機客)》之銘言:
: 以我數年前就主動性的去推廣桌遊,因為桌遊確實可以模擬許多金融現象,例如供需平衡
: 和玩家追逐股票推升價格的模擬遊戲,對投資客了解總體經濟可以更逼真
: http://www.wretch.cc/blog/joejoejoe/13720190
: 甚至我和公司可能自費設計遊戲,我們一開始規劃就明白,印刷1000套以上,甚至更多,
: 才能壓低每套遊戲的單價,符合公司的商業效益,但如果從推廣公司品牌的角度來看,那
: 麼賣遊戲能否賺到那麼多利潤就是其次了,我們希望的是得到金融遊戲所帶來的邊際效益
: ,例如辦比賽或出版書籍整合全面的廣告效果,賺不到錢能推廣品牌也ok

這種商業模式, 在外國行之有年, 在華人地區則很原始, 我們的商業觀
念還是很守舊.

舉一個例子, google, 要做搜尋器, 需要大量的人力物力. 華人幾乎無
法投資產生 google, 是因為我們沒有那個眼界. 要造搜尋器, 我們想的
一定是怎樣「收費使用」, 比方說, 搜尋一次就收一毛錢這樣. 我們的
商業觀念只去到「服務收費」這個水準, 因此就算我們有能夠寫出搜尋
器的技術人員, 卻沒有人能把搜尋器變成利潤. 最終有技術也是沒有作
用.

桌遊也是一樣, 如果我們把桌遊當成單純的實體商品, 工業品, 那麼這
個無疑就會出現工業品的必然問題: 模仿的東西不需要研發, 成本更低
, 這使桌遊產業本身就已經有一個死胡同.

邊際效益, 可以舉 Agricola 當例子.
這遊戲木是很重要的資源, 圍欄, 建屋, 起馬概也都要用木, 而且大部
份需要資源的 improvement 都是用木.

如果你把拿木頭當成首要任務, 幾乎每個動作都不斷拿木, 本身除了能
令你的木頭供應充足, 以備建設外, 還有一個副作用, 就是令場外的木
頭緊張, 壓縮你的對手木頭供應而削弱對方. 減少眾人分數, 使自己勝
利率增加.

又例如你很早就開出了甚麼東西都有才不扣分的 Constable, 雖然你只
拿了四木, 但是這個宣告卻令所有人小心翼翼的不去起太多空間, 做好
所有農田免得拿不到五分. 使農田被搶奪, 生人則比較輕鬆, 這也是一
種對自己有利的副作用.

這種「有利的副作用」就叫「邊際效益」.

像 google 搜尋器很多人看, 便能安插廣告, 並以此推銷自己的其他服
務和產品, 而 google 也成為品牌, 這些就是邊際效益. 而搜尋本身完
全免費卻可以製造大量的收益, 這就是西方人做生意比我們強很多的地
方.

以臺製桌遊為例, 我認為可以這樣結合:

1. 在大陸旅遊界中, 推廣國軍英雄館附近的手信店
2. 然後在國軍英雄館旁寄賣「中原大戰」和「辛亥革命」等中國歷史
   系列題材桌遊

這比較簡單, 你們看這可行嗎?

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    基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS:
    telnet://hkday.net
    民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
    http://sites.google.com/site/kowloonia/home

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※ 編輯: chenglap        來自: 222.167.25.38        (02/05 13:12)
推 ryaninscu:先推 不過這樣不是還是無法擴展本土市場嗎?              02/05 13:35
→ chenglap:我這個提議這麼低成本想要救世界那也太誇張了...          02/05 13:38

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