作者: joejoejoejoe (台灣正宗外匯投機客) 看板: BoardGame
標題: Re: [閒聊] 桌遊的利潤很高
時間: Sun Feb 5 12:37:42 2012
: 如果桌遊玩者當中有這種條件的, 希望能站出來幫助這產業,
: 1. 具有政治, 教育, 政府背景的人仕, 使學校購入桌遊變成常態和
: 必然. 這跟微軟 OS 的情況很相似, 當年微軟對於華人的盜版市
: 場的處理方式是不處理, 然後在政治上要求香港和臺灣等華人地
: 區立法處理商用著作權的問題, 因為商業和學校已產生依賴, 便
: 導致不得不使用正版, 再提高單價, 利潤從中保障.
: 2. 具有銀行, 金融, 產品業務經驗的人仕, 考慮將其他模式套用在
: 桌遊. 現實存在很多種不同的高價產品, 都透過金融上的拆解使
: 消費變得心理上容易接受. 比方說房貸, 或者電器供款, 一次過
: 付款的鉅額總是讓消費者卻步, 但供款計劃或者「先使用後付款
: 」的方式, 都可以使消費者在付出同樣甚至更多價錢時, 而心理
: 上覺得好過.
其實尋找金融界的人士來推廣是蠻有利的,金融業對於經濟經營這類的遊戲其實有些熱誠
,而且較高機率傾向用遊戲來推廣自己本身的企業形象或品牌,而非直接從遊戲中營利,
反而是希望能從遊戲中帶來邊際效益
例如我本身是從事國際商品的交易員,雖然我沒有從桌上遊戲中直接營利,但我會認為桌
遊中某些類型的遊戲可以讓玩家產生經濟的概念,進而應用在實際的金融交易市場上,所
以我數年前就主動性的去推廣桌遊,因為桌遊確實可以模擬許多金融現象,例如供需平衡
和玩家追逐股票推升價格的模擬遊戲,對投資客了解總體經濟可以更逼真
http://www.wretch.cc/blog/joejoejoe/13720190
甚至我和公司可能自費設計遊戲,我們一開始規劃就明白,印刷1000套以上,甚至更多,
才能壓低每套遊戲的單價,符合公司的商業效益,但如果從推廣公司品牌的角度來看,那
麼賣遊戲能否賺到那麼多利潤就是其次了,我們希望的是得到金融遊戲所帶來的邊際效益
,例如辦比賽或出版書籍整合全面的廣告效果,賺不到錢能推廣品牌也ok
http://www.wretch.cc/blog/joejoejoe/16315130
金融投資公司的廣告資金或是資本額通常是比一般個體戶或桌遊店家還要大許多的,數百
萬資本額是最基本的規模,讓這些金融公司投資20~50萬當作品牌經營的一部分,相對於
讓桌遊店家或個體作者直接經營桌遊或開發來的更容易,投資公司可以撐得住部分廣告虧
損,但桌遊店家和個體作者就相對難以承受全額投資的大幅虧損,找到適當的金主和合作
夥伴也是有利於推廣桌遊的方式
大學的時候,有同學和時間可以玩桌遊,但沒錢買桌遊,出社會以後,現在稍微能砸錢買
遊戲了,卻難以找到時間來玩桌遊,我不是桌遊經營者,但我喜歡某些類型的桌遊和推廣
桌遊,我本身是交易外幣商品為主,對於大量購買海外遊戲付款外幣的需求或許能提供建
議,如果有經營者或遊戲作者需要協助或合作,有好計畫歡迎站內信討論看看
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推 ywk:FX trader 推 02/05 12:53
推 chenglap:我是事務太多太忙, 不然的話也有興趣參與. 02/05 12:54
→ chenglap:所謂商業基底是「集合不同專業, 共同創造利益」. 02/05 12:54
推 g30601:邊際效益在這文章要怎麼解釋啊? 怎麼想都怪怪的 02/05 12:55
→ joejoejoejoe:我的邊際效益就是品牌效益,現金流遊戲本身獲利有限 02/05 13:02
→ joejoejoejoe:但Robert Toru Kiyosaki地的書籍卻可以大量暢銷 02/05 13:03
→ joejoejoejoe:窮爸爸和富爸爸和保險業結合的商機也可以從現金流 02/05 13:04
→ joejoejoejoe:遊戲中來推廣,間接產生許多周邊的邊際商品效益 02/05 13:05
→ joejoejoejoe:我不需要靠賣桌遊獲利,但熱賣海外的桌遊能讓全世界 02/05 13:08
→ joejoejoejoe:知道我們公司的名稱,就像每個人未必買iphone 02/05 13:09
→ joejoejoejoe:但是讓幾乎所有人都認識iphone或apple,這樣就足夠了 02/05 13:09
→ joejoejoejoe:賣iphone造型機殼的業者,不靠賣iphone賺錢,但越多人 02/05 13:15
→ joejoejoejoe:持有iphone,apple付廣告費,造型機殼業者也會同樣受益 02/05 13:16
推 SeekU:什麼時候可以玩到Joe大的SpeculatorXDDDDD 02/05 13:36
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