2010年12月12日 星期日

魏導是個喜歡做大夢的人

作者: freestyle (鍾先生) 看板: MITpcgame
標題: Re: [討論]最近投了幾家公司的遊戲企劃人員
時間: Sun Jan 11 04:56:56 2009

好久沒在討論區發文了

之前我就在電玩人求職那邊發過幾篇類似的文
不過很多人提到海角七號
那我今天就來講個新角度
從海角七號講到遊戲企劃吧

海角七號是不是一部"好電影" ?
見人見智
固然魏德聖在去年可以說是名利雙收
海角七號也可以說是最紅的電影
但我認為還可以更好

我們先把導演技巧這部份先放在一旁不談的話
來談談電影之外的事情
不知道大家有沒有發現
很多台灣電影是沒有"製作人"這個頭銜的 ?

為什麼製作人很重要 ?
因為製作人懂很多電影導演不懂的事
他可以告訴你怎樣拍最合乎成本
怎樣拍最能夠節省時間

以海角七號這部電影來看
耗資對外宣稱 5000 萬
請大家想想整部電影到底是哪邊可以花到 5000 萬 ?

很多類似的歐洲非商業電影
拍出同樣的東西
也花不到那麼多錢
用的演員也幾乎全是二線演員
到底錢燒到哪去了 ?

答案就是那些不怎麼樣的動畫

最近海角七號要前進中國了
因為反日情節的關係
對電影刪刪減減不少內容
有趣的地方在於
把那些東西刪掉後
反而整部電影的節奏更明確
故事更緊湊了

這是魏德聖的風格
從他以前拍的東西就看的出來
他很喜歡塞一堆有的沒的東西到他的作品裡
然後卻無力收尾
讓整個故事變得支支節節太多
重心不知道在什麼地方

用比較好聽的話來說是
魏導是個喜歡做大夢的人
而且他經常是沒有考慮後果在做大夢

所以為什麼在美國商業片的世界裡
除了看導演外
誰是製片也很重要
沒有好的製片
根本拍不出好的作品
因為對於這種細節上整理
進度控制
和人員溝通上面
是一項專門的藝術

在遊戲界
製片 + 導演 = 遊戲企劃
這也是為什麼很多人說其實公司老闆或金主才是遊戲企劃
因為是花他們的錢
所以自然必須要有投資報酬
因此在成本控管上本來就會有一定要求

而且在我的眼光看來
一個好的遊戲企劃遠比好的導演困難許多

我認為一個導演的能力是在於感受性方面
通常導演都是專才
比如說專拍動作片
或專拍劇情片等等

可是遊戲企劃不同
遊戲企劃要求的是通才
而且這種通才的訓練以目前的教育體制看來
是完全沒有辦法的

很多人自以為有好點子
就可以當個好企劃
但事實上是
一個好的遊戲企劃必須精通許多專業學科
就算沒有精通至少也要有基礎了解
尤其是現在的網路遊戲盛行狀況更是如此

你要設計出好的系統
你就必須要了解這個世界的運作方式

網路遊戲是打造一個世界
這種難度遠比說一個故事困難許多
怎麼說呢 ?

遊戲裡的貨幣流通是經濟學
你如果只是悶著頭去做
跟著感覺走
你就會看到你的遊戲市場崩潰
不是極度的通澎 (一般網路遊戲都是如此)
就是極度的通縮

遊戲裡的溝通是傳播理論
遊戲裡的組織和公會與國家等是政治學
遊戲裡的公共道德建立是社會學

為什麼介面配置上
通常對話視窗都會放在下方
這是圖像傳播與視覺藝術

為什麼危險的怪物會被標記為紅色
安全的怪物會被標記為綠色
這是色彩學

舉一個簡單的例子
假設我今天有一個點子
我創造了三個陣營
分别是好人 中立 和壞人
三個陣營我採用不同的政體

壞人很壞
所以壞人是極權制
在壞人陣營的玩家中
最大的公會的會長(或其他定義方式)會成為皇帝
他可以負責管理整個陣營
所有的事都將由他一個人決定
剩下的東西和功能大概就類似每個遊戲都有的攻城呀 國戰呀這些


接下來是中立
中立因為很中立
他們採用的是代議方式
人數超過一定的公會會長即有代表權可以投票
所有事情都由這個最高議會來決定

最後是好人
好人因為人很好
所以是直接民主制度
全陣營的玩家都可以參與決定


這是不是一個有趣的遊戲架構呢 ?
確實如此

但是請大家想一個接下來的問題
在一個理想狀態下
三個陣營的分布
職業平衡
種族特性
都沒有過份的偏頗下
你們覺得最後會是誰消滅掉誰 ?

其實答案很明顯

如果你身為一個遊戲企劃
你想出了好的點子
但是你卻完全不了解這個點子施行下去會產生什麼樣的後果
那你終究只是一個半調子

又比如說
以國外狀況來看
為什麼 PVP 類型的遊戲壞人陣營的人數總是比好人多 ?
這跟人的慾望或心理投射有沒有關係 ?

那到台灣來呢 ?
會發生什麼狀況

要舉這些例子
真是講也講不完

但很多想當遊戲企劃的小朋友
根本就沒有想過這些事情
他們只是認為自己玩了很多遊戲
看了很多遊戲
討論了很多遊戲
就會是一個好的遊戲企劃

知名的漫畫火影忍者的作者
就曾經講過
當他想成為漫畫家時
他所作的第一件事就是拼命畫畫
每天畫
不停畫
畫好了就給編輯看
但每次都被打回票

最後編輯跟他說
不要再畫了
去做點別的事
他還以為自己完了
結果編輯叫他去看電影
看小說
甚至去看球賽等等
跟漫畫八竿子打不著的東西

最後他才了解
要畫一本好的漫畫
不是只要畫功了得就好

當然
在他賺錢出名擺爛後用他舉例可能很多人會笑

但事實就是這樣
要找好的畫家
日本每街都是畫光超強的同人畫家
那又如何 ?

要當個好企劃也一樣
寫 PROJECT 寫故事 設計系統和數據調整等等東西
誰都會
或者說
這是讓你站在比賽場上的基本條件
你跟大家站在同一條線上後
你有什麼跟人家不同的想法
你有什麼比人家優秀的條件
你有什麼人家不懂的東西
這才是重要的

另外就是溝通
魏導也不是科班出身
但他也是在片場混了很多年才爬到導演這個位置
很多東西你不懂
你就無法控制你底下的人
因為人家看破你的手腳
就知道你有幾斤幾兩重

尤其是程式設計師
程式設計師通常都有所謂"專業的傲慢"
認為自己一定是對的
你要做的東西一定搞不出來

這個時候如果你一點基本的東西都不懂
你要怎麼說服這些不擅於跟人溝通
講話都是火星語的程式設計師 ?
你要人家怎麼為你賣命 ?

這也是為什麼大部份遊戲企劃都是程式設計師升上來
甚至自己兼做程式的原因

一個專業的導演要跨到專業的攝影 / 燈光 / 後製
並不是難事
但一個專葉的遊戲企劃要跨到專業的程式設計 / 美工
就是很難的事

遊戲企劃要管的東西
遊戲裡的是小事
遊戲外的才是大事
除非是你付薪水
不然你自己想想看
你一個 20 歲出頭的小夥子
要怎管一個 Team 的人 ?
你管的動嗎 ?
人家願意給你管嗎 ?
你憑什麼管人家 ?

反證過來
好的程式設計就能成為好企劃 ?
這個我想大家都知道
這個產業裡面真正有"生活"的程式設計師有幾個
一堆程式設計師都活在自己的小小世界裡
然後幻想自己做的遊戲超棒
大家都愛玩

終歸一句
所有的社會科學的精華
其實充份的體現在網路遊戲這個小小的社群中
而所有社會科學的精華只有一樣
就是在研究"人的行為"

換句話說
若你能了解人性
你就可以做出好的產品
這一點
不管是哪個行業都可以適用
就像王永慶賣米多送兩把一樣


但話說回來
如果你這麼有能力
你會居就於一個月薪不到三萬
卻要被操的要死要活的工作 ?

這些遊戲公司的獲利率也不低
但虐待和苛薄的惡習卻是始終不變
最後就是惡性循環
老闆手越縮越回去

最後老闆認知到代理才是王道
自製只是賠錢跟做新聞 炒股價
然後歷史不斷重演
這就是台灣的悲哀的遊戲產業


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※ Origin: 巴哈姆特 ◆ From: 220.133.103.74
※ 修改: 2009/01/11 05:04:55 [220.133.103.74]

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